PC게임에서 넘어간 온라인 게임이 성공할 수 있었던 이유

2010. 1. 20. 11:40게임에 대한 토론

PC게임에서 넘어간 온라인 게임이 성공할 수 있었던 이유
- by Kinesis(김해광)


이번 글은 일전의
초기 게임의 등장과 추구하는 근본, 그리고 발전』 과
사람들은 왜 PC 게임에서 ONLINE 온라인 게임으로 넘어갔는가』에
관련하여 이어지는 3번째 글 『PC게임에서 넘어간 온라인 게임이 성공할 수 있었던 이유』 라는 주제에 관한 글이다.

우선 이번 글에 나오는 내용은 전편에 썻던 내용에 비해 크게 다를 바는 없지만, 전 편에서는 PC게임에서 온라인 게임으로 넘어간 이유를 말했다면, 이번에는 온라인으로 넘어가던 이동 양상 속에서 성공할 수 있었던 이유에 대해 생각하고 판단하는 글이다.

PC게임과 Online (온라인) 게임의 차가 만들어낸 구조
온라인 게임이 만들어지고 PC게임에서 온라인게임으로 넘어가기 시작하게 된 부분에 대한 이유으로는 전편 글 『사람들은 왜 PC 게임에서 ONLINE 온라인 게임으로 넘어갔는가』에서 말한 것과 크게 다르지 않다. 즉 의사소통과 즐거움을 함께 나눌 수 있다. 그런 느낌을 공유할 수 있다 라는 목적과 이유에서 크게 벗어나지는 않는다.

그러나 중요한 것은 PC 게임과 Online (온라인) 게임이 가진 차이점으로 인해 만들어지는 구조 형성이다. 기본적으로 여럿이 참여할 수 있는가 혼자 진행하는가에 대한 차이점은 제외하고서라도 두 가지 게임 간에 있는 몇가지 차이점에 대해서 우선 확인해보면 다음과 같다.

 


이러한 차이점은 중요한 현상을 만들어 내기도 하는데 바로 이벤트의 공유 또는 동시 진행에 있어 발생하는 리드 또는 보조자적인 역할적 구조 형성이다.

PC 게임은 각 개인이 별도로 진행을 해 나가기에 진행을 맞춘다 라는 개념 자체가 존재하지 않는데, 이러한 PC 게임의 진행을 도와주는 보조 도구들인 에디터나 트레이너등을 예로들어 감안한다면 PC 게임의 보조의 역할이란 자기 자신이 게임을 진행하는데 있어 편하게 해주는데에서 벗어나지 않는다는 것을 확인할 수 있다.

반면 온라인 게임은 여럿이 참여해 진행을 해 가는 과정에서 발생되는 이벤트가 거의 동일하거나 과정이 흡사한 경우가 많아 같은 이벤트를 동시에 진행하는 경우가 빈번하기 때문에 진행을 맞춰가는 개념이 존재한다. 이러한 과정에 있어 서로를 보조해는 역할적 구조가 형성되는가 하면, 이미 진행했던 사람들이 일전의 친구 혹은 지인에 의해 진행을 보조해주는 리드격 역할적 구조가 형성 되는데 이러한 차이점이 바로 PC게임과 Online (온라인) 게임 간의 중요한 차이점이라고 볼 수 있다.

이렇게 서로를 보조해주거나 리드하는 이러한 역할적 구조는 게임에 적지 않은 영향을 미치게 되었는데, 온라인 게임의 재미 역시 바로 이러한 역할적 구조에서 나오는 면이 없지 않다.

역할적 구조에서 발생되는 커뮤니케이션의 형성
역할적 구조는 또 하나의 구조 형성을 용이하게 만드는데, 바로 커뮤니케이션이다. 서로를 보조해주거나 리드하는 구조가 형성되는 과정에서 게임을 플레이하는 각각의 유저는 자신의 역할을 확인하기 위해 또는 진행의 원할한 흐름을 위해 이야기를 하게 되고, 이러한 이야기는 게임에서 국한되는 것이 아니라 마음이 맞는다고 생각될 경우 지인으로의 형성까지 그 흐름을 같이 한다. 즉 하나의 커뮤니케이션의 자연스럽게 형성이 되게끔 만든다.

가령 이러한 커뮤니케이션의 형성을 의도하여 만든 역할적 구조이던 아니던, 역할적 구조가 생성되는 시스템 속에서 커뮤니케이션의 형성이 보다 원할히 일어날 수 있다는 부분을 간과 할 수 없는데, 이러한 커뮤니케이션은 보다 재미를 쉽게 느끼게 하는 또 하나의 원인이 되기도 한다.

전 글에서도 이야기 했던 의사소통의 재미. 또 즐거움의 공유라는 온라인 게임이 만들어진 근본적인 원인 역시 이 커뮤니케이션에서 이루어진다는 점을 감안한다면 이는 어설프게 넘어갈 수 없는 요인으로 생각할 수 있다.

커뮤니케이션 속에서 만들어지는 의사소통이나 즐거움의 공유는 중독성을 일으킨다.
이렇게 발생한 커뮤니케이션은 의사소통에서 이루어지는 즐거움이나 재미를 느끼게 하고, 이러한 즐거움과 재미를 서로간에 공유를 하게됨으로서 온라인 게임을 플레이 하는 유저는 게임을 플레이 함에 있어 만족감을 느끼게 된다. 이러한 만족감과 즐거움, 그리고 이런 즐거움의 공유는 곧 그러한 기분을 유지하고 싶은 중독을 이끌어 내게 되는데, 이 사이에서 미묘하게 생기는 경쟁심 역시 이러한 중독을 일으키는 한 요인으로서 작용을 하게 된다.

이런 좋은 기분을 유지하고 싶다. 반복하고 싶다. 이러한 지속적인 욕구는 이전 PC 게임에서는 크게 발생되지 않았던 점이기도 한데, 게임의 끝이 있어 아쉬움을 남긴채 맺음을 남기는 PC 게임은 즐거움을 느끼게되는 소위 유효시간을 지나게 되면 원래의 일상으로 돌아가게끔 되는 점이 있는 반면, 끝이라는 것이 존재하지 않는 온라인 게임의 경우 남들보다 앞서고 싶어지고 또 그것을 커뮤니케이션 사이에 드러내고 보여주고 싶어하는 부분이 반복 되기 때문에 더욱 이러한 중독성을 끝을 내지 못한 채 이어가는 경우가 빈번하게 발생이 된다.

결국 한창 문제가 되는 온라인 게임의 중독 현상은 이러한 요인에 크게 적용받게 된다. 그리고 이러한 작용은 온라인 게임으로 사람들을 불러들이게 되는데, 결국 이러한 작용의 반복이 온라인 게임을 성공하게 만든 원인이 됬다고 이야기 할 수 있는 것이다.

온라인 게임이 성공할 수 있었던 이유의 결론
결국 온라인 게임이 성공할 수 있었던 이유란건 서로를 보조해주거나 리드해주는 역할적 구조의 형성과 그 사이 속에서 이루어지는 커뮤니케이션 그리고 커뮤니케이션 속에서 발생되는 즐거움 발생과 즐거움의 공유를 인한 효과로 좁힐 수 있는데, 거기서 보다 노골적으로 들어가면 그러한 즐거움을 지속적으로 제공함에 있어 발생되는 중독성 역시 온라인 게임을 성공시키게 한 이유로서 들 수 있는 것이다.

최근에는 이러한 구조에서 몇가지 다른 원인과 요소가 대두되고 강조되어 발전해 가고 있는데, 이 부분은 나중에 기회가 되면 진행을 해보도록 한다. 다음은 온라인 게임에서 사용하고 있는 월드형 필드형 룸형에 관한 주제로 이야기를 해보도록 한다.

PS - 1시간 이상 글을 연속해서 쓰게되니 주위의 소리와 환경으로 진행이 원할하지 않아 급히 마무리한듯이 마무리가 되게 되는데, 이 부분에 대해서는 다소 죄송하다는 말을 남긴다.