사람들은 왜 PC 게임에서 ONLINE 온라인 게임으로 넘어갔는가

2010. 1. 19. 00:53게임에 대한 토론

사람들은 왜 PC 게임에서 ONLINE 온라인 게임으로 넘어갔는가
- by Kinesis(김해광)


전 글에서 는 "초기 게임의 등장과 추구하는 근본, 그리고 발전" 이라는 주제에 대하여 이야기를 하였었습니다. 게임이 만들어진 근본에 대해서 이야기 했고, 게임이 발전하게 된 요인을 간략하게나마 글을 통해 알아 볼 수 있었다고 할 수 있다면, 이번 글은 사람들이 PC 게임, 다른 말로 일컷는 콘솔 게임에서 Online 게임 한글로 온라인 게임이라 일컷는 게임으로 넘어갔는가에 대한 주제의 이야기 입니다.

통신의 보급과 의사 소통의 시작 - 채팅 Chatting

채팅의 모습 - 출처 : 네이버 / 모자이크 처리

통신이 보급되기 시작하면서 사람들은 통신을 이용하기 시작하였고, 이렇게 도입된 통신은 멀리 떨어진 장소에 있는 사람과도 바로 앞에서 대화하는 것처럼 이야기할 수 있다는 것을 현실화시켰다.
 
이는 커다란 변화였다. 이전까지는 의사소통을 나누기 위해서는 사람과 사람이 만나 이야기하는 것이 보통의 일상이였고, 먼 사람과 즉석으로 대화하기 위해서는 전화수단만이 유일한 수단이였으나 그것도 요금적 부분에 있어서 통신의 보급이란 커다란 변화였다.

이러한 보급과 이용의 폭이 넓어짐에 따라 사람들은 새로운 사람과의 만남을 갖기 시작했다. 누군지 모르는 새로운 사람과의 의사소통 거기서 사람들은 새로운 재미를 발견했다. 이른바 통신의 보급으로 인한 채팅의 발단이자 온라인 의사소통의 시대가 열린 것이다.

- 후의 발전된 통신기술은 인터넷이라는 시장을 열면서 그 위력과 확대를 가속 시킨 요인이 되기도 했다.

초기의 온라인 게임 - 텍스트 머드 (Text Mud)

텍스트 머드 게임

통신의 보급과 채팅의 보편화가 화로 인해 사람들은 장거리에서도 실시간으로 이야기를 주고 받으며 이야기하고 의사소통을 나누는 재미를 느끼기 시작했다. 그러나 그 과정 속에서 사람들은 채팅에 오락적 요소를 추가해보자 생각했고, 이것이 이른바 현제의 온라인 게임인 머그(MUG)가 있게 만들게한 초기 온라인 텍스트 머드의 시작이다.

텍스트머드는 레벨과 경험치 아이템 능력치 등등이 도입되어 사용되며 사람과 함께 어울려서 진행하는 커뮤니티적 즐거움과 게임적 재미 등을 고루 갖추는 등 현재의 온라인 게임의 토대가 되기도 했다는 점을 바라볼 때 큰 역할을 한 공로자이기도 하다.

국내 게임 시장이 콘솔에서 온라인 게임으로 넘어가게된 커다란 이유 두 가지.
국내의 게임 시장이 콘솔 게임이라는 소위 말하는 PC 게임에서 온라인 게임으로 넘어가게된 이유는 크게 두가지로 볼 수 있다.

1. 불법 다운로드 및 공유로 인한 PC 게임 개발 업체들의 수익 저하

출처 - 네이버

통신이 더욱 발달하면서 인터넷이 보급화 되고 보다 빠른 다운로드 속도를 제공 받게 되면서 사람들은 대용량의 파일을 쉽게 다운받을 수 있는 여건을 제공 받게 되었다. 그러나 이러한 환경은 게임의 보급과 불법 확산을 가중 및 가속화 시키게 되었는데, 이는 고스란히 게임 개발 업체 측에서 받아들이게 되어 버렸다. 이른바 와레즈의 전성시대. 적지 않은 투자자금을 들여 개발한 게임이 본전을 채 찾기도 전에, 혹은 이제 수익을 내 볼까 라고 하는 시점에서 더 이상의 수요가 없어지기 시작한 것이다. 이러한 환경 속에서 게임 업체는 불법 다운로드 등으로 인해 망가진 시장경제 속에서 콘솔 게임을 만들어 내놓기가 꺼려질 수 밖에 없었다.

2. 사람들은 더 이상 게임을 혼자하기보다는 누군가와 함께 할 수 있기를 바랬다.
콘솔시장에서도 사람들은 같이 하는 게임들과 게임 이야기를 나누는 것이 하나의 즐거움이였다. 그러나 그것만으로는 분명한 한계가 존재 했다. 그러한 바탕 속, 사람들은 차라리 게임을 같이 동시에 진행해보기를 원했다. 게임을 하면서 모르는 누군가와 만나고 그 속에서 사람들과의 의사소통과 또 자신의 능력을 뽐내보기를 원했다. 게임속 아바타라는 가상의 자신을 통해 보다 새로운 자신을 어필하고자 싶어 했다.

이러한 커다란 두 가지 이유는 콘솔게임위주의 시장을 급격하게 온라인 게임으로 돌려놓는 이유이자 계기가 되었다.

이러한 결과가 만들어낸 타이틀 - 온라인 게임 강국
이러한 변화와 요구. 그리고 그러한 요구에 부합하기 위해 따라간 우리의 게임 업계 시장은 잠시 몇년동안이나마 "한국은 온라인 게임 강국이다" 라는 타이틀을 거머쥐게 만들었다. 또 이러한 흐름 사이에서 최초의 온라인 그래픽 머그 게임으로 인정받는 "바람의 나라"는 지금의 넥슨을 만든 장본인이자 온라인 게임 개발의 붐을 일으킨 선동이라고 말해도 과언이 아니라고 볼때, 조금 더 과장해서 말한다면 온라인 게임 강국이라는 타이틀을 잠시마나 쥘 수 있게 만든 역할의 선동역은 "바람의 나라" 라고도 말할 수 있을 것이다.

결과 및 정리
결국 PC 게임이라는 콘솔 게임을 버리고 온라인 게임으로 넘어간 것에는 "의사소통" 즉 "커뮤니케이션" 을 통한 재미와 즐거움의 선사 그리고 그러한 재미와 즐거움을 찾아 이동한 이용자 혹은 고객들의 요구에 의한 결론으로 정리 된다. 즉 이러한 부분이 최근 화두로 이야기 되고 있는 "소셜 네트워크" 의 한 부분이자 한 모습이라고 할 수 있다. (소셜 네트워크에 관한 주재로는 추후, 다음 기회에 이야기 해보도록 한다)

이번 에는 게임이 콘솔에서 온라인으로 이동한 원인에 대해서 정리해 보았다. 다음번에는 보다 자세히 온라인 게임이 성공할 수 있었던 주제를 가지고 진행해 보도록 한다.